Il nuovo codex degli
space marine del caos
Dopo i rumors, le indiscrezioni e gli annunci è arrivato finalmente il codex degli Space Marine del Caos!! Rompendo la tradizione che dava l'onore agli space marine di essere il primo codex dopo ogni edizione questa volta il caos diventa il primo codex di Warhammer 40,000 della sesta edizione! Seguendo ormai la linea del fantasy i nuovi codex (come già tutti davano per scontato) hanno la copertina rigida. Il volume è formato da 104 pagine completamente a colori.
il sito GW descrive il contenuto in questo modo
"Il codex narra gli eventi che hanno reso gli Space Marine del Caos la nemesi dei confratelli lealisti, dagli albori dell'Eresia di Horus fino alle Crociate Nere e al Sentiero Cremisi. Inoltre il tomo include le descrizioni e le regole delle unità che compongono le schiere degli Space Marine del Caos e una sezione di tabelle riassuntive pieghevole. Oltre alle stupefacenti illustrazioni, è presente una meravigliosa galleria di miniature in cui sono mostrati gli schemi di colore e i simboli delle Legioni traditrici e dei loro alleati Rinnegati"
ovviamente la GW ha lanciato anche le carte dei poteri psionici caotici che trovate nel codex da poter utilizzare... che poteri ci sono? beh.. visto che ormai in rete lo trovate ovunque.. io aggiungerei quello che potreste trovare dentro al codex... una cosa del tipo:
Tabella della Mutazioni del Caos (per tirare un D66 tira 2D6, il primo conta come decine, il secondo come unità)
11-16 - Nulla
21-22 - Sostituisci il modello con una Progenie del Caos
23 - +1 Attacchi
24 - Guerriero Eterno
25 - +1 Forza
26 - +1 AB
31 - +1 Iniziativa
32 - Ritorna a piene ferite, e se ce le aveva già tutte ne guadagna una
33 - +1 Resistenza
34 - Ammantato
35 - Il Tiro Armatura viene migliorato di 1
36 - Le armi da CaC hanno la regola Dilaniante
41 - Passando un test di Blocca il Potere, lo psionico nemico subisce un colpo a Fo6 VP2
42 - Ripete i tiri armatura falliti
43 - Gli attacchi in Assalto sono Avvelenati
44 - Crociato
45 - Martello dell'Ira
46 - Aura Raggelante (i nemici in contatto di basetta ricevono un colpo a Fo4 VP5 a iniziativa 1)
51 - Volontà Adamantina
52 - Un'arma da tiro guadagna +1 Forza
53 - Odio (tutto!)
54 - Lacerante
55 - gli attacchi in Assalto causano Morte Immediata
56 - +1 AC
61 - Determinato
62 - Rapidità
63 - Insensibile al Dolore
64 - Tira un altro D3+1 su questa tabella ritirando le eventuali trasformazioni in progenie o principe demone)
65-66 - Sostituisci il modello con un Principe Demone
Tratti del Generale
1 - Le unità amiche entro 12" hanno Nemico Favorito (Space Marine)
2 - Le armi da CaC del Generale e della sua unità hanno la regola Vampa dell'Anima
3 - D3 unità di fanteria possono Infiltrarsi
4 - Generale e sua unità hanno Odio (tutto!)
5 - Il Generale causa Paura
6 - Il Generale può ripetere il tiro sulla tabella delle Mutazioni del Caos
Armature:
Armatura Improvvisata: 6+
Armatura Potenziata: 3+
Armatura Terminator: Uguale ai lealisti
Pelle di Ferro: 2+
Equipaggiamenti:
Moto del Caos: uguale ad una Moto degli Space Marine
Munizioni Inferno: VP3
Mechadendriti: +2 A,include un Fucile Termico e un Lanciafiamme
Granate del Contagio: solo Marchio di Nurgle - i Modelli hanno granate Difensive e a Frammentazione
Sigillo della Corruzione: Tiro Invulnerabilità 4+
Reattore Dorsale
Doni del Caos
Aura di Gloria Oscura: Tiro Invulnerabilità 5+
Dono della Mutazione: Dopo lo schieramento, tira una volta sulla tabella dei Doni del Caos (quelli qua sopra)
Famiglio della Battaglia: Il modello guadagna 2 Attacchi addizionali a Fo4 VP-
Famiglio dello Stregone: il modello ritira i tiri psionici falliti
Sangue Warp: Ogniqualvolta un modello con Sangue Warp subisce una ferita, l'unità che ha causato questa ferita subisce 1 colpo a Fo3 VP4. (sembra non sia limitato al CaC)
Palanchino di Nurgle: +2 Ferite e +1A e prende la regola Molto Imponente
Juggernaut di Khorne: +1R, +1A e +1 Ferite e cambia il suo tipo di unità in Cavalleria
Destriero di Slaanesh: il modello cambia il suo tipo di unità in Cavalleria . il movimento di corsa ha +3". Guadagna Sensi Acuti, Aggirare e +1A
Disco di Tzeentch: Il modello cambia il suo tipo di unità in Moto a Reazione e guadagna +1A
Icone del Caos
Tutte le icone danno +1 alla risoluzione del combattimento
Icona della Vendetta: l'unità è implacabile
Icon delle Fiamme: Solo con Marchio di Tzeentch: Fucile Requiem, Requiem Pesante e Pistole Requiem hanno la regola Vampa dell'Anima
Icona della Rabbia: Solo con Marchio di Khorne; Carica Furiosa e ripete i tiri per la distanza di carica
Icona della Disperazione: Solo con Marchio di Nurgle; l'unità causa Paura
Icon degli Eccessi: Solo con Marchio di Slaanesh; l'unità guadagna Insensibile al Dolore
Marchi del Caos
Marchio di Khorne: Berserker, Contrattacco
Marchio di Nurgle: +1 R
Marchio di Tzeentch: Tiro invulnerabilità migliorato di 1
Marchio di Slaanesh: +1 I.
Marchio di Nurgle, Marchio di Tzeentch, Marchio di Slaanesh: Se dati ad uno psionico, egli deve scegliere almeno un potere della relativa disciplina.
Upgrade per i Principi Demone
Demone di Khorne: Odio (Demoni di Slaanesh), Carica Furiosa
Demon e di Slaanesh: Hatred (Demoni di Khorne), Dilaniante, Mordi e Fuggi, corre di +3"
Demon e di Nurgle: Hatred (Demoni di Tzeentch), Lento e Determinato, Ammantato
Demon e di Tzeentch: Hatred (Demoni di Nurgle), Può ripetere tutti i tiri salvezza pari a 1
Psionico: Può scegliere poteri psionici dalle discipline di Biomanzia, Piromanzia e Telepatia. Se è un Demone di Nurgle, Slaanesh o Tzeentch deve scegliere almeno un potere dalla relativa disciplina.
Equipaggiamento dei Veicoli:
Lama Distruttrice: Causa D6 Colpi a Fo5 VP- durante l'esecuzione di un Travolgimento. se un'unità sceglie Morte o GloriaDeath subisce, invece, 2D6 colpi
Fiamme Warp: tutte le armi a fiamma hanno la regola Vampa dell'Anima
Tentacoli Frustanti: Ogni modello con un tentacolo frustante in contatto di basetta, subisce una penalità di -1A.
Requiem Binato
Scudo d'Assedio: il veicolo supera automaticamente i test per i terreni pericolosi
Macchina Demoniaca: AB3. al 2+ ignora i risultati Equipaggio Scosso e Stordito. Quando un'unità si imabarca, tira un D6. Con un risultato di 1, un modello a caso viene rimosso come perdita e il veicolo recupera 1 Punto Scafo.
Tagliatore-Magma. se un Demone del Massacro con Tagliatori-Magmacolpisce con almeno uno dei suoi attacchi, egli genera 1 attacco extra. Se coòpisce con tutti i suoi attacchi, genera 2 attacchi extra. Questi attacchi hanno Iniziativa 1, Fo8, VP1 e Sfondacorazze.
Fucile Sonico: Le unità nemiche entro 6" non possono fare fuoco di reazione.
Regole Speciali
Armi degli Obliteratori: Possono scegliere una delle armi seguenti: Cannone d'Assalto, Lanciafiamme Pesante, Cannone Laser, Multitermico, Lanciafiamme binato, Fucile Plasma Binato o Fucile Termico Binato. Tutti gli Obliteratori devono scegliere la stessa arma. Non possono scegliere la stessa arma per due volte di fila.
Armi dei Mutilatori: scegli uno dei seguenti all'inzio di ogni fase di combattimento dei Mutilatori: Un paio di: Artigli Fulmine, Magli a Catena, Spade Potenziate, Mazze Potenziate. Tutti i Mutilatori devono scegliere la stessa arma e non possono scegliere la stessa per due volte di fila.
Forza della Forgia delle Anime: Una volta per partita, all'inzio di una fase di Tiro o d'Assalto, un modello può rilasciare la forza della Forgia delle Anime per poter ripetere tutti i tiri per ferire/penetrare l'armatura. Alla fine della fase, subisce un Colpo Superficiale con un 1 su un D6.
Maestro delle Macchine: un Fabbro del Warp può tentare di riparare un veicolo amico o di maledirne uno nemico.
riparazione: è necessario essere in contatto di basetta con il veicolo. Con un tiro di 5+ (4+ con i Mecadendriti) restituisce un Punto Scafo oppure ripara un risultato Arma Distrutta/Immobilizzato.
Maledizione: attacco da tiro: gittata 18". Se colpisce, le armi da tiro del nemico hanno la regola Surriscaldamento.
Poteri Psionici
Disciplina di Tzeentch
Potere Primaris: Fiamme di Tzeentch: Fuoco Psichico, Carica Warp 1, 24", Fo5, VP-, Area, Inferno (Inferno: ogni ferita non salvata causa addizionali D3 colpi a Fo3 VP-)
1-2: Dono della Mutazione: Benedizione: Carica Warp 1: Personaggi amici entro 2" subiscono un colpo a Fo4 VP- e possono tirare sulla tabella dei Doni del Caos
3-4: Fulmine della Corruzione: Raggio, Carica Warp 1, 18", Fo8, VP1, Detonazione (se il bersaglio è un veicolo, e subisce il risultato Veicolo Esploso, il raggio dell'esplosione è 2D6 al posto di D6)
5-6: Soffio del Caos, Fuoco Psichico, Carica Warp 2, Sagoma, Fo1, VP2, Avvelenato (4+), corrosivo. (corrosivo: i veicoli subiscono un colpo superficiale al 4+)
Disciplina di Nurgle
Potere Primaris: Putrefazione di Nurgle, Fuoco Psichico, Carica Warp 1, 6", Assalto D6+1, Avvelenato (4+), Fo2 VP 5. Nessun effetto sui modelli di Nurgle
1-2: Arma Virus: Maledizione, Carica Warp 1, 24". Tutte le armi da tiro nemiche hanno la regola Surriscaldamento
3-4: Dono del Contagio, Maledizione, 48". un'unit nemica tira un D3: 1: -1 A, Ammantato 2: -1 Fo, non può correre 3: -1 Fo e-1 R
5-6: Vento del Caos Carica Warp 2, Fuoco Psichico 12", Fo1, VP2, Assalto 1, Area (5"), Avvelenato (4+)
Disciplina di Slaanesh
Potere Primaris: Sovraccarico Sensoriale Fuoco Psichico, Carica Warp 1 24" Fo4 VP4 Assalto 4, Concussione, Accecante, Dilaniante
1-2: Frenesia iterica, Benedizione, Carica Warp 1
scegli un'unità non-veicolo entro 12" e tira un D3
1: +1 I
2: +1 Fo
3: +1 A
3-4: Sinfonia del Dolore, Maledizione, Carica Warp 1, un'unità nemica entro 24" prende -1 AB e -1 AC. tutte le armi da tiro dirette contro quest'unità guadagnano +1 Fo.
5-6: Sobbalzo estatico Fuoco Psichico, Carica Warp 2, 24": Fo: speciale, VP- Assalto 1. Ogni modello non-veicolo dell'unità bersaglio subisce un colpo contro se stessa alla sua propria forza.
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