indiscrezioni da white dwarf
l'autore dice che è tratto da WD
buon lettura!!!! :)
I demoni(tutti) ed alcune creature hanno la regola PAURA. EhEheheeheheh qua si ride!
Tutti i demoni alati E c.mostruose hanno 24" rasoterra, ''ignorando le difese antiaeree'' che non so come va intesa.
4, QUATTRO, sarà il MASSIMO numero di punti scafo del gioco. 4 ne ha il landone, 4 ne ha il profanatore, 4 lo strazianime.
Lame infernali e SPADE A CATENA rispettivamente dei sanguinari e dei khornati mortali, hanno regole proprie!
Predicatori avranno i posseduti come scelta truppa.
I signori della notte di sicuro, e forse altri capitoli caotici, avranno la guardia rinnegata.
I land speeder hanno la regola ZIGZAGARE(giuro!) che consente di avere una cover 5+ SEMPRE, che sala a 4+ Turbando.
Dreddy black templars, e in generale direi lealisti, 3 punti scafo.
Morituri: rabbia= +2 Attacchi in carica.
Jump packs: rerollano l'assalto, che è di 2D6.
Gli aeromobili ''volanti''(che è diverso da ''fluttuante'') si sparacchiano ad AB pulita. ecco il perchè di tante cose...
Potere di Divinazione: ''presagio''= l'unità bersaglio spara ad AB liscia, invece che ad AB1, come reazione alla carica.
TUTTI GLI ESERCITI DISPERDONO POTERI PSY? si parla di ''Bloccare il Potere'', concetto uguale alla dipersione del fantasy. Pg con calotta psy= aumenta a 4+ i tiri per bloccare il potere entro 6", su un QUALSIASI potere avversario(sia da tiro, sia di potenziamento, saranno disperdibili).
I bibliotecari Gk possono raggiungere padronanza poteri psy 3, MISCHIANDO i loro poteri con quelli delle discipline base, e possono tirare sulla tabella del Generale(bho).
Terminators: TA2+, in CaC negato solo da magli e armi potenziate.
Nella fase di assalto SI LANCIA UNA, 1, GRANATA alla volta. Vale anche per i termy Gk dell'esempio...
Cannoniera stormraven: ''regina dei cieli'' che spara ad AB pulita ai volanti e ha PIU' di UN punto struttura, ma non si capisce quanti...
La GI puo' sempre, SEMPRE, muovere e tirare, anche con i lascannons! o.O Ci saranno penalità, però. Inoltre ha uno speciale ''fuoco di reazione'' per usare sempre i fucili contro le cariche!
I necrocecchini necron al 6+ beccano sempre e scelgono come allocare le ferite ai nemici.
i necron sparano a Cadenza Rapida a gittata massima. Hanno anche loro ''tiro di reazione'' contro le cariche. Fortissimi i tesla, si dice?. Arche 4 punti scafo.
Armi Gauss: al 6 per penetrare, levano automaticamente UN PUNTO scafo.
Orchi: assaltarli è un problema perchè passare da AB2 ad AB1 non è una perdita enorme...
Gli space marines vanilla muovono e sparano a cad.rapida a max gittata.
Un land raider che va alla velocità di combattimento, spara con TUTTE, TUTTE, le armi. Una è ad es.il cannone tempesta di fiamme, una con lo spirito macchina ad AB piena, e altre 2(cann.assalto e multitermico) usando la regola ''Spara alla Cieca'' ! o.O
Stormtalon definita uno dei migliori volanti del gioco, becca ad AB piena i volanti e ''fluttuando'' spara ad AB5 alla roba a terra.
BOOM! Confermatissime le sfide!!! Lanciate ed accettate solo dai personaggi...no ai sergenti che si immolano! Esempio di un lord Lupone che sfida e poi si pappa qualcuno.
Fuc.Impulsi Tau: 30" cadenza rapida IN MOVIMENTO, tiro di Reazione con le stesse armi.
Armatura da Combattimento: ''salto'' di 2D6 con lo zaino a reazione.
CM di tutte le razze: VP2 con l'attacco base a manate. Frantumano i veicoli= raddoppia la forza ma perdi metà A.
Feel no pain al 5+. Però vale contro TUTTO tranne la morte immediata, ergo forza doppia, VP ininfluente.
Attacco in picchiata D3+1 colpi.
Le truppe degli alleati SONO truppe valide.
Regola ''intercettatrice'': spari ai volanti quando arrivano dalla riserva, ad AB normale.
Una Primaria (Perlustrazione, con 4 obbiettivi che valgono da 1 a 4 punti, tirati random).
Tre Secondarie; Uccidere il Generale(bhè), Incursione*(cambia i leggeri? vedi sotto), Primo Sangue(chi segna il primo kill piont!). Ognuna 1 punto.
*Le unità supporto leggero sono valide, ma danno anche un punto vittoria se distrutte.
Scenici Misteriosi: es.una rovina archeotech che libera, quando occupata, lo sciame di Psicovespe, D3 colpi Fo3 VP2 a tutti gli psy sul campo! Poi bho, Foreste Misteriose, Sottobosco Selvaggio, Statua.
Pd Tzeentch puo' sia sorvolare, facendo D3+2 colpi, sia castare un potere Psy contemporaneamente! L'unità bersaglio, 5 cadiani a caso, puo' fermare il Potere al 6+, ergo si disperde SEMPRE al 6+ volendo!
Edifici: acquistabili con varie armi e trappole!
BOOM! i veicoli Volanti DEVONO arrivare SEMPRE dalla riserva. Tiro per le riserve base 3+.
Importante!! Overwatch: spari ad AB pulita, normale. Reazione: ce l'hanno tutti ma spari ad AB1.
Chi carica ha un attacco in piu', ma se fa cariche multiple NIENTE BONUS! E tutte le unità assaltate reagiscono sparando!
Un volante ad Alta Quota(o ''Sfrecciante'') non puo' fare sbarcare gente a bordo. Deve disporsi in modalità ''Fluttuante''. Un fluttuante viene potenzialmente tirato giu' da un predator al 3+ per colpire...non al 6+!
I PD volanti tirano(e castano) con AB pulita agli aerei!!!
Infine: castando con successo un potere psy di una disciplina, si ha un certo bonus, che dipende dalla sfera!
Scegli le sfere di magi...ehm le discipline psy quando fai la lista, poi le rolli ad inizio battaglia!
Biomanzia= sfera delle bestie/vita
Piromanzia e telecinesi= fai a pezzi la roba
Divinazione= reroll et similia
Telepatia= attacchi psichici e bonus vari.
Angeli sanguinari, Angeli Scuri, Vanilla, Psionici Primaris GI, Lupi siderali: niente da segnalare, 2 poteri a cranio per bibliotecari.
Caos marines-tiranidi-eldar: un potere di disciplina in cambio di ciascun potere ''acquistato'' dal codex. Ahriman ne ha 3 di nuovi poteri, Thypus 2. Eldrad 4.
Grey Knights: un potere generato per ogni livello di padronanza.
2 commenti:
uuuuu non vedo l'ora di possederlo!!!!!!!!
mah anchio sono impaziente di averlo però vorrei capire come diventano i DE, e spero che i poteri psionici non siano sbilancianti
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