NEW CODEX : CHAOS SM

Il nuovo codex degli
space marine del caos

Dopo i rumors, le indiscrezioni e gli annunci è arrivato finalmente il codex degli Space Marine del Caos!! Rompendo la tradizione che dava l'onore agli space marine di essere il primo codex dopo ogni edizione questa volta il caos diventa il primo codex di Warhammer 40,000 della sesta edizione! Seguendo ormai la linea del fantasy i nuovi codex (come già tutti davano per scontato) hanno la copertina rigida. Il volume è formato da 104 pagine completamente a colori.



il sito GW descrive il contenuto in questo modo

"Il codex narra gli eventi che hanno reso gli Space Marine del Caos la nemesi dei confratelli lealisti, dagli albori dell'Eresia di Horus fino alle Crociate Nere e al Sentiero Cremisi. Inoltre il tomo include le descrizioni e le regole delle unità che compongono le schiere degli Space Marine del Caos e una sezione di tabelle riassuntive pieghevole. Oltre alle stupefacenti illustrazioni, è presente una meravigliosa galleria di miniature in cui sono mostrati gli schemi di colore e i simboli delle Legioni traditrici e dei loro alleati Rinnegati"

ovviamente la GW ha lanciato anche le carte dei poteri psionici caotici che trovate nel codex da poter utilizzare... che poteri ci sono? beh.. visto che ormai in rete lo trovate ovunque.. io aggiungerei quello che potreste trovare dentro al codex... una cosa del tipo:

Tabella della Mutazioni del Caos (per tirare un D66 tira 2D6, il primo conta come decine, il secondo come unità)

11-16 - Nulla

21-22 - Sostituisci il modello con una Progenie del Caos

23 - +1 Attacchi

24 - Guerriero Eterno

25 - +1 Forza

26 - +1 AB

31 - +1 Iniziativa

32 - Ritorna a piene ferite, e se ce le aveva già tutte ne guadagna una

33 - +1 Resistenza

34 - Ammantato

35 - Il Tiro Armatura viene migliorato di 1

36 - Le armi da CaC hanno la regola Dilaniante

41 - Passando un test di Blocca il Potere, lo psionico nemico subisce un colpo a Fo6 VP2

42 - Ripete i tiri armatura falliti

43 - Gli attacchi in Assalto sono Avvelenati

44 - Crociato

45 - Martello dell'Ira

46 - Aura Raggelante (i nemici in contatto di basetta ricevono un colpo a Fo4 VP5 a iniziativa 1)

51 - Volontà Adamantina

52 - Un'arma da tiro guadagna +1 Forza

53 - Odio (tutto!)

54 - Lacerante

55 - gli attacchi in Assalto causano Morte Immediata

56 - +1 AC

61 - Determinato

62 - Rapidità

63 - Insensibile al Dolore

64 - Tira un altro D3+1 su questa tabella ritirando le eventuali trasformazioni in progenie o principe demone)

65-66 - Sostituisci il modello con un Principe Demone



Tratti del Generale

1 - Le unità amiche entro 12" hanno Nemico Favorito (Space Marine)

2 - Le armi da CaC del Generale e della sua unità hanno la regola Vampa dell'Anima

3 - D3 unità di fanteria possono Infiltrarsi

4 - Generale e sua unità hanno Odio (tutto!)

5 - Il Generale causa Paura

6 - Il Generale può ripetere il tiro sulla tabella delle Mutazioni del Caos





Armature:

Armatura Improvvisata: 6+

Armatura Potenziata: 3+

Armatura Terminator: Uguale ai lealisti

Pelle di Ferro: 2+



Equipaggiamenti:

Moto del Caos: uguale ad una Moto degli Space Marine

Munizioni Inferno: VP3

Mechadendriti: +2 A,include un Fucile Termico e un Lanciafiamme

Granate del Contagio: solo Marchio di Nurgle - i Modelli hanno granate Difensive e a Frammentazione

Sigillo della Corruzione: Tiro Invulnerabilità 4+

Reattore Dorsale



Doni del Caos

Aura di Gloria Oscura: Tiro Invulnerabilità 5+

Dono della Mutazione: Dopo lo schieramento, tira una volta sulla tabella dei Doni del Caos (quelli qua sopra)

Famiglio della Battaglia: Il modello guadagna 2 Attacchi addizionali a Fo4 VP-

Famiglio dello Stregone: il modello ritira i tiri psionici falliti

Sangue Warp: Ogniqualvolta un modello con Sangue Warp subisce una ferita, l'unità che ha causato questa ferita subisce 1 colpo a Fo3 VP4. (sembra non sia limitato al CaC)



Palanchino di Nurgle: +2 Ferite e +1A e prende la regola Molto Imponente

Juggernaut di Khorne: +1R, +1A e +1 Ferite e cambia il suo tipo di unità in Cavalleria

Destriero di Slaanesh: il modello cambia il suo tipo di unità in Cavalleria . il movimento di corsa ha +3". Guadagna Sensi Acuti, Aggirare e +1A

Disco di Tzeentch: Il modello cambia il suo tipo di unità in Moto a Reazione e guadagna +1A



Icone del Caos

Tutte le icone danno +1 alla risoluzione del combattimento

Icona della Vendetta: l'unità è implacabile

Icon delle Fiamme: Solo con Marchio di Tzeentch: Fucile Requiem, Requiem Pesante e Pistole Requiem hanno la regola Vampa dell'Anima

Icona della Rabbia: Solo con Marchio di Khorne; Carica Furiosa e ripete i tiri per la distanza di carica

Icona della Disperazione: Solo con Marchio di Nurgle; l'unità causa Paura

Icon degli Eccessi: Solo con Marchio di Slaanesh; l'unità guadagna Insensibile al Dolore



Marchi del Caos

Marchio di Khorne: Berserker, Contrattacco

Marchio di Nurgle: +1 R

Marchio di Tzeentch: Tiro invulnerabilità migliorato di 1

Marchio di Slaanesh: +1 I.



Marchio di Nurgle, Marchio di Tzeentch, Marchio di Slaanesh: Se dati ad uno psionico, egli deve scegliere almeno un potere della relativa disciplina.



Upgrade per i Principi Demone

Demone di Khorne: Odio (Demoni di Slaanesh), Carica Furiosa

Demon e di Slaanesh: Hatred (Demoni di Khorne), Dilaniante, Mordi e Fuggi, corre di +3"

Demon e di Nurgle: Hatred (Demoni di Tzeentch), Lento e Determinato, Ammantato

Demon e di Tzeentch: Hatred (Demoni di Nurgle), Può ripetere tutti i tiri salvezza pari a 1



Psionico: Può scegliere poteri psionici dalle discipline di Biomanzia, Piromanzia e Telepatia. Se è un Demone di Nurgle, Slaanesh o Tzeentch deve scegliere almeno un potere dalla relativa disciplina.



Equipaggiamento dei Veicoli:

Lama Distruttrice: Causa D6 Colpi a Fo5 VP- durante l'esecuzione di un Travolgimento. se un'unità sceglie Morte o GloriaDeath subisce, invece, 2D6 colpi

Fiamme Warp: tutte le armi a fiamma hanno la regola Vampa dell'Anima

Tentacoli Frustanti: Ogni modello con un tentacolo frustante in contatto di basetta, subisce una penalità di -1A.

Requiem Binato

Scudo d'Assedio: il veicolo supera automaticamente i test per i terreni pericolosi

Macchina Demoniaca: AB3. al 2+ ignora i risultati Equipaggio Scosso e Stordito. Quando un'unità si imabarca, tira un D6. Con un risultato di 1, un modello a caso viene rimosso come perdita e il veicolo recupera 1 Punto Scafo.

Tagliatore-Magma. se un Demone del Massacro con Tagliatori-Magmacolpisce con almeno uno dei suoi attacchi, egli genera 1 attacco extra. Se coòpisce con tutti i suoi attacchi, genera 2 attacchi extra. Questi attacchi hanno Iniziativa 1, Fo8, VP1 e Sfondacorazze.

Fucile Sonico: Le unità nemiche entro 6" non possono fare fuoco di reazione.



Regole Speciali

Armi degli Obliteratori: Possono scegliere una delle armi seguenti: Cannone d'Assalto, Lanciafiamme Pesante, Cannone Laser, Multitermico, Lanciafiamme binato, Fucile Plasma Binato o Fucile Termico Binato. Tutti gli Obliteratori devono scegliere la stessa arma. Non possono scegliere la stessa arma per due volte di fila.

Armi dei Mutilatori: scegli uno dei seguenti all'inzio di ogni fase di combattimento dei Mutilatori: Un paio di: Artigli Fulmine, Magli a Catena, Spade Potenziate, Mazze Potenziate. Tutti i Mutilatori devono scegliere la stessa arma e non possono scegliere la stessa per due volte di fila.

Forza della Forgia delle Anime: Una volta per partita, all'inzio di una fase di Tiro o d'Assalto, un modello può rilasciare la forza della Forgia delle Anime per poter ripetere tutti i tiri per ferire/penetrare l'armatura. Alla fine della fase, subisce un Colpo Superficiale con un 1 su un D6.

Maestro delle Macchine: un Fabbro del Warp può tentare di riparare un veicolo amico o di maledirne uno nemico.

riparazione: è necessario essere in contatto di basetta con il veicolo. Con un tiro di 5+ (4+ con i Mecadendriti) restituisce un Punto Scafo oppure ripara un risultato Arma Distrutta/Immobilizzato.

Maledizione: attacco da tiro: gittata 18". Se colpisce, le armi da tiro del nemico hanno la regola Surriscaldamento.



Poteri Psionici

Disciplina di Tzeentch

Potere Primaris: Fiamme di Tzeentch: Fuoco Psichico, Carica Warp 1, 24", Fo5, VP-, Area, Inferno (Inferno: ogni ferita non salvata causa addizionali D3 colpi a Fo3 VP-)

1-2: Dono della Mutazione: Benedizione: Carica Warp 1: Personaggi amici entro 2" subiscono un colpo a Fo4 VP- e possono tirare sulla tabella dei Doni del Caos

3-4: Fulmine della Corruzione: Raggio, Carica Warp 1, 18", Fo8, VP1, Detonazione (se il bersaglio è un veicolo, e subisce il risultato Veicolo Esploso, il raggio dell'esplosione è 2D6 al posto di D6)

5-6: Soffio del Caos, Fuoco Psichico, Carica Warp 2, Sagoma, Fo1, VP2, Avvelenato (4+), corrosivo. (corrosivo: i veicoli subiscono un colpo superficiale al 4+)



Disciplina di Nurgle

Potere Primaris: Putrefazione di Nurgle, Fuoco Psichico, Carica Warp 1, 6", Assalto D6+1, Avvelenato (4+), Fo2 VP 5. Nessun effetto sui modelli di Nurgle

1-2: Arma Virus: Maledizione, Carica Warp 1, 24". Tutte le armi da tiro nemiche hanno la regola Surriscaldamento

3-4: Dono del Contagio, Maledizione, 48". un'unit nemica tira un D3: 1: -1 A, Ammantato 2: -1 Fo, non può correre 3: -1 Fo e-1 R

5-6: Vento del Caos Carica Warp 2, Fuoco Psichico 12", Fo1, VP2, Assalto 1, Area (5"), Avvelenato (4+)



Disciplina di Slaanesh

Potere Primaris: Sovraccarico Sensoriale Fuoco Psichico, Carica Warp 1 24" Fo4 VP4 Assalto 4, Concussione, Accecante, Dilaniante

1-2: Frenesia iterica, Benedizione, Carica Warp 1

scegli un'unità non-veicolo entro 12" e tira un D3

1: +1 I

2: +1 Fo

3: +1 A

3-4: Sinfonia del Dolore, Maledizione, Carica Warp 1, un'unità nemica entro 24" prende -1 AB e -1 AC. tutte le armi da tiro dirette contro quest'unità guadagnano +1 Fo.

5-6: Sobbalzo estatico Fuoco Psichico, Carica Warp 2, 24": Fo: speciale, VP- Assalto 1. Ogni modello non-veicolo dell'unità bersaglio subisce un colpo contro se stessa alla sua propria forza.



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